‘포켓몬’ 열풍이 거세다. 애니메이션 ‘포켓몬스터’와 게임 ‘포켓몬고(GO)’의 인기에 힘입어 포켓몬 캐릭터를 활용한 제품 판매가 호조를 그리거나 콜라보레이션 신제품 출시가 이어지고 있다. 또한 외식·식품업계는 '포켓몬고'의 '포켓스톱' 역할을 자처하는 등 적극적으로 포켓몬 마케팅에 뛰어들고 있다.

 

세븐일레븐

전국 세븐일레븐과 롯데리아 매장은 증강현실(AR) 모바일게임 '포켓몬고'의 '포켓스톱'과 '체육관' 역할을 겸하고 있다. 그간 대도시 위주로 몰려있던 포켓스톱과 체육관이 전국적으로 확대된 결과 세븐일레븐은 1주일만에 전국 매출이 전주 대비 12.7% 늘었다. 이에 세븐일레븐과 롯데리아 포켓스톱에서는 몬스터볼, 수퍼볼, 라즈열매, 나나열매, 파인열매, 행복의알 등 아이템을 획득할 수 있다. 나이언틱은 이번 제휴를 시작으로 다양한 파트너십을 확대할 예정이다.

뿐만 아니라 (주)롯데리아 산하 외식 브랜드인 롯데리아, 엔제리너스커피, TGI프라이데이스, 크리스피크림도넛, 나뚜루팝 등은 파트너사로 선정된 첫 주말 전국 매출이 6~7% 늘은 것으로 집계됐다. 

 

사진 : 커피베이, 커피빈 포켓코노미 효과지표

'포켓스탑' 제휴를 맺지 않아도 '포켓코노미'(포켓몬고 게임으로 인한 경제 효과) 특수를 누리고 있는 곳들도 있다. 프랜차이즈 카페 브랜드 커피베이는 포켓몬 성지라 불릴 정도로 대표적인 포켓몬고 명소인 김천직지문화공원 근처 커피베이 직지사점이 출시 전주와 비교해 2배 이상 매출이 증가했다. 최근까지도 증가한 매출은 유지중이다. 

커피전문점 ‘커피빈코리아’는 역시 지난달 초 포켓몬 성지로 떠오른 홍대와 보라매 공원, 올림픽공원 일대 커피빈 매장의 평균 매출이 포켓몬고 출시 전 대비 최고 44.1%의 높은 상승률을 기록하며 ‘포케코노미’ 효과를 누리고 있다고 밝힌 바 있다. 

 

이 같은 '포켓몬고' 열풍에 포켓몬 캐릭터 콜라보레이션 아이템도 연달아 출시돼 성공을 거두고 있다. 롯데칠성음료가 '포켓몬' 캐릭터를 활용해 지난해 12월 선보인 '포켓몬 음료'가 출시 2달여만에 누적 판매량 120만개를 넘어서며 인기를 끌고 있다. 달콤한 혼합과즙에 성장기 어린이를 위한 필수 영양소를 더한 235ml 용량의 어린이 음료다. 오렌지과즙 7%와 망고과즙 3%에 비타민C, 식이섬유가 들어있는 '포켓몬 오렌지·망고'와 포도과즙 7%와 사과과즙 3%에 칼슘, 식이섬유를 함유한 '포켓몬 포도·사과' 2종이다. 

 

롯데제과 '포켓몬빵' 판매량 역시 출시 3개월만인 지난해 11월부터 올해 1월까지 200만 봉지를 넘어섰다. 포켓몬빵은 포켓몬스터의 인기 캐릭터를 빵 패키지에 넣어 선보인 제품으로, 블루베리, 딸기, 초코, 슈크림 등 다양한 맛과 케이크, 페이스트리, 롤, 샌드 등 여러 종류의 빵들로 구성돼 있다. 포켓몬빵 봉지 속에는 포켓몬스터 캐릭터 스티커가 들어있어 재미있게 즐길 수 있다.

 

롯데리아는 ‘포켓몬고’ 제휴 기념 신규 팩 메뉴 출시 및 할인 이벤트를 진행할만큼 '포켓몬' 마케팅에 적극 뛰어들고 있다. 포켓몬고 이용 고객 대상으로 2인 기준 ‘렛츠고팩’을 구성해 3월 한 달간 판매하며, ‘렛츠고팩’은 롯데리아 대표 버거인 핫크리스피버거와 불고기버거 2종과 디저트 양념감자, 치즈스틱 2종 및 콜라 2잔으로 구성한 2인 메뉴로 9천9백원에 판매한다.

또한 ‘포켓몬고’ 게임 내 포켓스톱과 체육관을 롯데리아 전 매장 지정을 기념해 포켓몬고 유저를 위한 특별 제품 할인 이벤트로 롯데리아 매장에서 포켓몬고 게임 화면 인증시 인기 메뉴인 롱치즈스틱과 핫크리스피버거를 각각 1천원과 3천5백원에 판매한다. 

 

다만, 이와 같이 포켓몬 마케팅이 적극 이뤄지고 있는 한편으로는 '포켓몬고'의 초반 인기가 점차 사그러들고 있어 포켓몬 캐릭터를 활용한 제품의 인기가 오래 유지될지는 장담하기 어렵다. 앱 조사기관인 와이즈앱이 국내 안드로이드폰 사용자를 표본 조사해 통계 추정한 결과에 따르면 지난달 20∼26일 포켓몬고의 활성사용자 수(WAU)는 493만9000여명으로 직전주(13∼19일)의 562만7000여명보다 약 12%가 감소한 것으로 나타났다.

포켓몬고의 WAU는 국내 발매 첫 주인 지난달 23∼29일 698만4천여명으로 최대였고 이후 초창기의 폭발적 관심이 식으면서 계속 수치가 떨어졌다. 사용자들의 몰입 정도를 보여주는 주간 평균 이용 시간은 131분으로 지난달 20∼26일의 130분보다 소폭 늘어난 것으로 나타났다.

 

 

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